Venter VR på en flytur på Gaming?

Virtual reality-spill var et konsept som Nintendo prøvde tilbake i 1995 da det lanserte Virtual Boy. Det hadde imidlertid mange problemer, og kritikere ga det generelt dårlige anmeldelser. Den hadde forferdelig, metallinnrammet vektorgrafikk vist i en merkelig monokrom rød farge.

Sammenlignet med den grunnleggende grafikken til SNES og Nintendo 64 så Virtual Boy primitiv og rar ut. Den virtuelle virkeligheten er enda mer primitiv. Hodetelefonene måtte plasseres på et bord, og videoen fulgte ikke bevegelsen i øynene eller hodet.

3D-bildene ble laget med det samme rødcyan-linsesystemet du fant i 3D-filmer på den tiden, noe som gir farger en merkelig nyanse.

På den tiden var det ingen overraskelse at Virtual Boy ble avviklet kort tid etter lanseringen, og det er ikke gjort noe forsøk på å spille virtual reality i et tiår.

Gjenfødelsen av VR

Alt endret seg imidlertid da Oculus dukket opp med Kickstarter-kampanjen for Rick VR-hodetelefoner i 2012. Det samlet inn mer enn 2 millioner dollar for å støtte utviklingen, og deretter kjøpte Facebook det to år senere for mer enn 2 milliarder dollar. Selv om det fremdeles gikk to år før de første hodetelefonene dukket opp på markedet.

Siden den gang har HTC, Samsung og Sony alle vært involvert i å utvikle sine egne VR-headset. Til sammen har disse selskapene solgt nesten 10 millioner enheter, noe som er imponerende, men mindre enn mange hadde spådd og håpet.

Spill som genererer mer inntekter

Som med konsollsalg, er VR-headset alene ikke så lønnsomme, Sony har til og med senket prisen på PlayStation VR flere ganger.

I stedet er det mye mer lønnsomt å selge innhold av virtuell virkelighet, for eksempel videospill. I juni 2019 kunngjorde Oculus at de vil selge mer enn $ 5 millioner innhold til den nye Oculus Quest på bare to uker.

Hva med iGaming-innhold?

Hvis videospillindustrien drar nytte av virtuelle virkelighetsspill, kan iGaming-bransjen gjøre det samme?

iGaming-selskaper har en tendens til raskt å ta i bruk ny teknologi. Smarttelefonapplikasjoner har for eksempel vært utrolig vellykkede, og mange bransjekommentatorer stoler på dem for mye av iGamings vekst det siste tiåret. I dag kan kundene nyte de fleste av de samme funksjonene som skrivebordsmiljøer, men de er optimalisert for mindre skjermer på smarttelefoner og nettbrett.

De har utviklet den virtuelle virkeligheten som tilbyr litt tregere, selv om noen iGaming-selskaper har vedtatt den. Den største av disse er PokerStars, som lanserte en gratis virtual reality-versjon av et av verdens eldste kortspill.

PokerStars VR er tilgjengelig på plattformer som Oculus Store og Steam, og inkluderer ringspill og turneringer som på andre online pokerplattformer. Det er den mest realistiske pokeropplevelsen utenfor å gå til et ekte casino, og det er flere forskjellige steder å tilby.

Mindre komfort

I tillegg til at kostnadene for å utvikle et virtuelt virkelighetsspill har økt sammenlignet med en smarttelefonapplikasjon, anslår noen at teknologien er mindre attraktiv for forbrukerne.

Online kasinoer og senere mobilapper gjorde det enklere å spille spill som poker, blackjack og roulette enn det som tidligere hadde vært mulig. Før det må du enten reise for å besøke et landbasert kasino (sjekk denne artikkelen om casino favoritter etter land), eller kjøpe dine egne kort og spille med venner.

Med smarttelefoner kan du åpne appen mens du sitter på bussen eller ser på TV hjemme. Det er raskt, enkelt og praktisk.

På den annen side er virtual reality klønete, klønete og har kabler overalt. Å utveksle en mye mer oppslukende opplevelse er en ulempe. Dette gjør det tiltalende for en smal gruppe mennesker som er virtual reality-entusiast eller nyter en 360-graders spillopplevelse.

Det appellerer imidlertid ikke til massene, som også unngikk 3D-TV-er, Google Glass og andre enheter som noen ganger kan hemme opplevelsen.

Avsluttende tanker

Mens virtual reality-spill har kommet langt siden Virtual Boy, viser det langsomme salget av hodetelefoner at det ikke er noen utbredt appell i smarttelefoner eller spillkonsoller.

I stedet appellerer teknologien til en smal gruppe entusiaster. Dette gjør det vanskelig å se hvordan det begynner å gi mening i norske casino sektoren.